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Science et croyance dans les jeux de pions du Proche-Orient ancien |
Représentations iconographiques.
La forme du plateau : structure et détails.
le décor et les motifs du jeu.
le discours par l'image.
Représentations spirituelles.
dimension cosmologique
Dimension eschatologique.
Dimension ethnologique.
Sciences et croyances dans l'antiquité.
Pour les jeux de pions du Proche-Orient ancien dont il sera plus précisément question ici, la situation est presque exemplaire, tant nous possédons
de pièces archéologiques ouvragées ou réduites à leur plus simple et mystérieuse
expression. Des quatre grandes "familles" dont nous parlerons ici, le
Jeu de Serpent ou Mehen, le Jeu des Vingt cases, du Jeu des Trente cases
ou Senet et du Jeu des Cinquante-huit trous, nous ne connaissons avec
certitude aucune des règles. Nous les rassemblons sous la catégorie générale
de "jeux de parcours à information parfaite et à somme nulle" incluant
la présence de pions, différenciés ou non, et de générateur " d'aléatoire
", dés à deux, quatre ou six faces et astragales, organiques ou fabriqués.
Ils ont la particularité de mélanger les aspects de stratégie, de hasard
et de psychologie dont nous pourrons apprécier la féconde combinaison.
La part respective de chacun reste grandement conjecturale et rend délicat
tout effort de catégorisation absolue.
En conséquence, il m'a semblé intéressant d'étudier plus précisément
les constructions complexes des signes et symboles qui décorent
les différents tabliers de jeu du Proche-Orient ancien, dans le but de
parvenir à une meilleure appréhension de la place de ces objets au sein
de sociétés que nous présentons trop souvent comme radicalement différentes
de la notre. Pour mener à bien cette réflexion, j'étudierai tout d'abord
les symboles et les représentations figurées des jeux anciens, en tentant
d'analyser chacun dans les différents contextes iconographiques au sein
desquels ils se sont déployés, pour ensuite réfléchir sur la signification
de telles illustrations dans le cadre chronologique des trois millénaires
avant notre ère.
Plusieurs limites restreignent la portée d'une telle analyse, et, en
premier lieu, la dispersion des tabliers de jeu, aussi bien sur un plan
chronologique que géographique. Toutefois, c'est en vertu même de cette
dispersion que je tenterai de comparer les comportements qui transparaissent
de l'attention artistique apportée à ces objets avec des comportements
plus actuels dont les études ethnologiques se font l'écho. Pour poursuivre
sur le thème de la relation de la culture matérielle avec la culture spirituelle,
nous interrogerons les tabliers de jeu, définis comme des jeux où, à tout
moment, les joueurs disposent des mêmes informations pour effectuer leurs
coups, et à somme nulle, c'est-à-dire ceux où le gain d'un participant
entraîne automatiquement une perte d'un montant équivalent chez son adversaire,
sans création de biens mais uniquement en effectuant un déplacement de
ceux-ci et fonctions de générateurs " d'aléatoire ". Cette catégorie définie,
nous tenterons de percevoir l'histoire de son développement au gré des
évolutions de la culture spirituelle des sociétés anciennes.
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| Les jeux de pions se différencient des jeux de hasard et d'habileté physique
par les limites d'espace qu'ils introduisent comme préliminaire à l'action
: un espace fini, simulant celui visible alentours et nécessaire à la
représentation des joueurs, permet d'établir naturellement la distance
entre les joueurs, le monde qui les entoure et sa reproduction sur une
surface clairement élaborée. A l'intérieur de cette surface, si les joueurs
acceptent la loi des dés, ils n'en conservent pas moins l'impression
de décider "librement" d'une stratégie à plus ou moins long terme.
Elle révèle déjà, selon nous, des modes de déplacement et des références
extérieures riches d'enseignements Pour préciser, ensuite, les allégories
auxquelles nous pensons que ces jeux font référence explicite, nous nous
attacherons à tenter d'expliquer les significations des décors et des
motifs qui confèrent aux tabliers une place de choix dans l'artisanat
de l'antiquité. Dans les voies de circulation des différents jeux de pions
que nous étudierons, nous pourrons nous apercevoir que l'adoption d'un
jeu extérieur est possible, mais qu'elle s'accompagne souvent d'une modification
des références iconographiques, voire d'une transformation de la forme
du tablier, tandis que nous nous interrogerons sur le discours véhiculé
par ces objets, en fonction de leurs époques d'apparition, de disparition
ou d'évolution.
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Parmi les formes les plus anciennes que l'archéologie nous ait transmis,
le cercle et le rectangle semblent être d'ancienneté relativement comparable.
Le cercle, présent en Égypte avec le Jeu du Serpent dès le IIIème millénaire,
est une évocation du cycle et par là du soleil dont il évoque la
forme et le déplacement. Grâce aux illustrations datant des premières
dynasties égyptiennes, avec notamment la tombe de Hésy-Rè (Quibell, 1913),
haut-fonctionnaire de la IIIème dynastie, sous le règne de Djoser (2700
- 2620), nous savons que cette représentation faisait référence au
dieu Mehen, gardien et protecteur de Ré dans sa course solaire du ciel
au monde souterrain (Kendall, 1989). La forme circulaire se double d'une
spirale qui débute par la queue du serpent mythologique, lové sur lui-même,
et se termine par sa tête qui constituait probablement le but à atteindre
par les joueurs.
Plus qu'une simple allégorie de la forme de l'animal symbole du dieu,
il semble bien que nous soyons d'emblée en présence d'une évocation allégorique
du jeu, comme en témoigne la découverte de tels objets dans les tombes
prestigieuses des premiers rois égyptiens et la réalisation de diagrammes
de petites dimensions destinés à servir d'amulettes (Petrie, 1914 ; Rothöhler,
1999). Les archéologues ont longtemps pensé que cette forme était une
exclusivité égyptienne, les découvertes réalisées par Swiny à Chypre (Swiny,
1980) et par Dunand (Dunand, 1958) et Fugmann (Fugmann, 1958), respectivement
à Byblos et Hama, nous permettent d'envisager la perpétuation de cette
forme en dehors de la référence iconographique au serpent ; les exemples
provenant d'Episkopoi gravés sur la pierre, s'étalant entre 2300 et 1800
en constituent un témoignage de première importance.
Le nombre même des cases représentées à la surface du plateau
semble également être soumis à variation, comme en témoignent aussi bien les
exemples égyptiens (mehen
from Egypt) que chypriotes (from Chypre)
ou levantins
. On peut toutefois penser que le hasard tenait une place significative
dans le déroulement et qu'un système de capture permettait d'entretenir l'aspect
stratégique du jeu. Les modes de déplacement et de capture enregistrés pour
le " Jeu de la Hyène " ne sont pas clairement attesté pour les versions
anciennes (Corcelle-Bellessort, 1992), ni l'idée corollaire d'une valeur différenciée
des figurines à tête de lions ou de lionnes, par rapport aux simples billes,
qui permet d'envisager celle de déplacements à plusieurs vitesses.
Les multiples échanges de jeu entre la côte levantine et l'Égypte dont
le Jeu de Mehen nous fournit la preuve sont clairement attestés par la
popularité du plateau de trente cases, plus ou moins bien alignées en
trois rangées de dix, présenté habituellement comme une création de la
civilisation égyptienne. Il jouit également d'une histoire très ancienne.
Son ancêtre attesté, constitué par le modelage du limon du Nil, est un
plateau comportant trois fois six cases délimitées par des traits à l'alignement
approximatif, provenant d'une tombe d'El-Mahasna (tombe H 41), datée de
3300-3100 B. C (Push, 1979). (Table
de jeu). Sa fixation en plateau
de trente cases alignées semble également remonter aux premières dynasties
de l'Égypte. Certain exemplaires anciens proviennent d'El-Lahun (ville
de Sesostris II), d'Abydos (trouvé à proximité du cénotaphe de Sesostris
II) ou de Memphis, tandis que ceux datant du nouvel Empire proviennent
de Der el-Bahri (tombeau de la reine Hatchepsout), de Thèbes ou de la
vallée des Rois (tombeau de Toutankhamon ; Tait, 1938) ; plus de nombreux
dont la provenance n'est pas clairement attestée (Push, 1979). Son succès
et l'utilisation religieuse dont il fut l'objet à l'époque du Nouvel Empire
en font le jeu le mieux documenté aujourd'hui (Kendall, 1976 ; Needler,
1953).
Plusieurs exemplaires anciens, découverts dans des sites éloignés, mais
à des niveaux d'occupations quasiment contemporains, posent des problèmes
d'interprétation. Ceux provenant des tombes d'Ur, généralement datés du
début de la période de la Dynastie Archaïque III (Nissen, 1966),
s'ils témoignent de l'adoption précoce du rectangle de trois fois quatre
cases, comme terrain préliminaire à l'action des joueurs, diffèrent de
leurs successeurs par la présence d'un pont de deux cases permettant d'accéder
à un second rectangle composé de six cases, disposées en deux rangées
de trois cases.
L'autre exemplaire, découvert dans une tombe assez luxueuse de Shar-i-Sokhta
(n° 731), utilise la forme d'un serpent pour dessiner à la surface d'un
morceau de pierre les vingt cases nécessaires au déroulement du jeu (Piperno,
1983). Le rapprochement des deux exemplaires conduirait à l'hypothèse
d'un circuit déambulatoire, emprunté concurremment par les deux adversaires,
d'autant plus que chacun a été retrouvé en compagnie de dés, de forme
pyramidale ou oblongue (tabliers de 20 cases). Cette hypothèse est corroborée
par la découverte de nombreux tabliers d'époque plus récente, c'est-à-dire
à partir du Bronze Moyen (Tell Bet Mirsim ; Albright, 1938) jusqu'au Fer
II (strate VIII à Hazor) et particulièrement à l'époque du Bronze Tardif
(à Bet-Schemesch ; Megiddo : strate VIIa ; Gézer ou Kamid el-Löz), présentant
une ligne de douze cases de forme rectiligne. Elle se conjugue à la forme
évoquée ci-dessus pour le Jeu des Trente cases, en réduisant simplement
la dimension des cases (Boîte
de jeu). On connaît, en conséquence, de nombreuses
boîtes de jeux réversibles, témoignages de la capacité d'adaptation
de ces jeux de pions et des processus d'assimilation, nécessaires à leur
intégration au sein de nouvelles références culturelles. Ces boîtes pouvaient
contenir, grâce à d'ingénieux systèmes de tiroirs, des pions (généralement
au nombre de sept pour le Senet et cinq pour le Jeu des Vingt cases) et
des dés.
Pour ces "instruments du hasard", on a utilisé soit des bâtons offrant
seulement deux faces, l'une concave et l'autre convexe pour représenter
les valeurs 1 ou O (certains exemplaires Égyptiens symbolisent la forme
des doigts (vocable " djebao ", " doigts ") et se présentent sous la forme
d'un rectangle très allongé se rétrécissant à un bout pour figurer un
ongle ou une tête d'animal) soit des rectangles à quatre faces, des osselets
ou de véritables dés cubiques semblables à ceux que nous connaissons aujourd'hui
(Boîte
en bois). On a retrouvé ces tabliers de Jeu des Vingt cases dans
des contextes très divers, allant de tombes de prestiges (Ur ; Shar-i-Sokhta
) ou plus communes (Tell el-Far'a Sud, tombe 220 ; Tell el-'Aggûl, tombe
363 ou encore à Hama GIX 201)(Hübner, 1992), à des espaces de circulation
dans le palais royal de Mari ou entre les pattes des génies ailés gardant
l'entrée du palais de Khorsabad, et dans des maisons d'habitation comme
par exemple à Assur ; un exemple, gravé sur un mur, provient du temple
d'Anu-Adad dans cette même cité.
L'ancienneté des tabliers des tombes royales d'Ur et les études historiques
sur les structures sociales dans cette cité, à la période Dynastique Archaïque,
faisant notamment transparaître le prestige accordé au roi-prêtre,
en charge du gouvernement de la cité, et l'importance de sa relation privilégiée
avec le sacré, pour se différencier de l'élite sociale qui tendait à restreindre
ses prérogatives, permettent de voir en eux une forme primitive du plateau,
privilégiant la place accordée au hasard en offrant un contact restreint
entre les pions des deux adversaires. Pourtant, la popularité de ce jeu
à une époque de plus grande démocratisation de la relation au sacré
peut également témoigner dans le sens inverse en mettant en avant qu'une
plus grande surface de contact entre les deux équipes de pions servait
à la fois à entretenir la part de stratégie, mais favorisait également
les renversements de situation aléatoires.
De manière similaire, le Jeu des Cinquante-huit trous, s'est déplacé
à l'intérieur du Proche-Orient, trouvant une fortune particulière en Égypte,
avant d'être adopté par les conquérants assyriens du VIIème siècle. Pour
contredire encore une fois nos certitudes au sujet des règles du jeu et
démontrer l'adaptabilité des formes basiques, un exemplaire provenant
du Tepe Sialk en Iran, daté du début du premier millénaire, présente à
la surface plusieurs jonctions permettant un passage entre les espaces
des joueurs, d'ordinaire clairement distincts, offrant ainsi une surface
d'affrontement dans le cours de la partie (Tepe
Sialk).
En règle générale, un orifice central, placé à une des extrémités du
plateau, entre les espaces dévolus à chaque joueur, est interprété comme
le but final des déplacements de fiches, au nombre de cinq. Ces tabliers
se différencient dans leur utilisation des cases spéciales, soit distantes
de cinq soit de deux cases et communiquant ou non entre elles ; elles
sont le plus souvent représentées par des rosettes, en Mésopotamie
(Ur, Sippar) ou en Palestine (Meggido), par des " signes de vie " en Égypte
ou simplement par des cases de plus grandes dimensions et encerclées,
pour les exemplaires provenant d'Élam, du Luristan ou de Palestine (Gézer),
mais aussi sur certains exemplaires découverts en Égypte. La disposition
de passages entre certaines de celles-ci (par exemple la case 6 reliée
à la case 20 ou la case 8 à la case 10) varie d'un exemplaire à l'autre,
mais semble d'invention précoce (Ainsi, sur l'exemplaire provenant de
Kahun, daté de 1800).
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Parmi les représentations se retrouvant de manière récurrente sur les
tabliers de jeu on peut distinguer trois types ; les figures abstraites,
les figurations animales ou végétales et les scènes animées. La plus importante
au sein des figurations abstraites est la rosette, constituée d'un nombre
variable de pétales, déjà évoquée précédemment. Composée de huit à seize
pétales, elle se retrouve aussi bien en Mésopotamie où elle peut tenir
lieu de symbole plus particulièrement attaché à la déesse Ishtar
et donc à la planète Vénus, qu'en Palestine, à Chypre ou en Syrie.
Il est à noter qu'elle est absente du répertoire iconographique
égyptien et que son utilisation n'est pas réservée au répertoire ludique, mais
figure plutôt comme un des symboles les plus couramment employé dans le monde
assyrien. Déjà présente sur les tabliers des tombes royales d'Ur, elle est en
général interprétée comme la marque du caractère spécial et bénéfique de la
case qu'elle décore. On a mis, depuis longtemps, sa disposition sur les cases
multiples de quatre en relation avec l'utilisation de dés oblongs où le chiffre
quatre constitue le tirage le plus fort pouvant être obtenu par un joueur. On
remarque, cependant, que le jeu pouvait être pratiqué sans ce symbole comme
en témoignent certains tabliers vierges de décorations. De plus, de nombreux
exemples contreviennent à cette fréquence, optant plutôt pour des multiples
de deux ou de cinq.
Toutefois, sa présence sur les tabliers du Jeu des Princes ou du Jeu des Cinquante-huit
cases (enMésopotamie) témoigne de la clarté du message qu'elle
exprimait. Dans son étude sur l'exemplaire AO 14049 du Louvre, De Kainlis apporte
quelques éléments accréditant la thèse d'une signification symbolique :
" La dispersion du motif, notamment à la période archaïque,
plaide en faveur de sa signification religieuse. On retrouve la rosace
en pendentif et comme ornement dans la tombe de la reine Subad, dont les
bijoux sont en majorité composés de motifs à considérer comme symboles
des cultes de fertilité (capridés, grenades, épis). Mais la rosace a bien
aussi la signification d'emblème de la déesse Innana, plus tard Ishtar
et ceci dès la plus haute époque. M. W. Andrae admet que dès Jemdet-Nasr,
elle suffit à elle seule, à symboliser la déesse de la fertilité. A pétales
arrondis et à centre en relief comme feront plus tard les assyriens, nous
la trouvons, dès la fin de la période d'Uruk ou au début de Jemdet-Nasr,
sur l'auge votive du British Museum où elle voisine avec la hampe bouclée,
symbole d'Innana. Nous sommes donc amené, si nous ne considérons pas
la rosace à pétales arrondis et la rosace en hélice comme deux aspects
de la même représentation, à multiplier leurs significations et à voir
dans la première l'emblème du Grand-dieu ou d'Ishtar, dans la seconde
un symbole solaire. "
A côté de cela, on trouve certains tabliers décorés d'yeux dont l'interprétation
reste incertaine. Pour certains, il s'agit d'un il protecteur favorable
et apotropaïque, tandis que d'autres y voient plutôt l'évocation du "mauvais
il "néfaste au joueur s'y arrêtant. Il évoque également la connaissance
et notamment celle qui se transmet seulement entre les initiés. Dans le
même ordre d'idées, les maisons constituent autant d'asiles pour le déplacement
incertain des pions ; cela est surtout valable pour le jeu de Senet qui
se transformera, à l'époque du Nouvel Empire, en un parcours initiatique
au sein d'un édifice aboutissant au tribunal des morts présidé par Osiris.
Dans les exemplaires les plus décorés, certains symboles comme le ankh,
"symbole de vie", le pilier du djed ou le symbole de l'eau, parfois interprété
comme le puits de notre jeu de l'Oie, confèrent au plateau une dimension
spirituelle indiscutable. De la même manière, l'interprétation proposée
par Irving Finkel pour la tablette d'époque Séleucide, permet de voir
dans les douze cases continues du Jeu de Vingt cases autant de maisons
selon le vocabulaire employé par les devins. On sait, en effet, que le
zodiaque était à l'origine un système lunaire que les Babyloniens
nommaient "maison de la Lune". On retrouve ici les éléments relevés par
J. Bottéro dans son étude des deux tablettes cunéiformes d'époque tardive
:
" Tout se passait donc comme si la figure du zodiaque attribuée
par le sort à l'utilisateur du Lochbuch servait en quelque sorte d'apodose
et de protase divinatoires : de protase par le nom même du "signe" ;
d'apodose par l'effet qui devait en résulter et qui dans la perspective
astrologique était obligatoirement la propre action du personnage divin
ou quasi-divin représenté par chaque élément du zodiaque. On sait que
pour les Babyloniens les étoiles étaient les images des dieux (Enuma
Elis, V, 1-2), leurs tenants lieu et en quelque sorte leur apparence visible
; et des constellations zodiacales, en particulier Diodore de Sicile,
informé par Bérose (cf. P. Schnabel, Berossos, p. 107 et ss.) nous explique
qu'on les appelait en Mésopotamie les "douze maîtres du temps et du cours
des choses".
Il est à croire que les théoriciens mésopotamiens de l'astrologie,
avant même leurs élèves grecs et romains en avaient déduit que chacun
de ces maîtres agissait selon sa nature, définie par son nom et sa légende.
Nous aurions ici une application de ce théorème : placé devant le sort
sous la dépendance de l'un des maîtres, l'usager du Lochbuch devait s'attendre
à un destin particulier conforme à l'efficacité particulière du personnage
divin en question ; ainsi, les gémeaux lui accordent un compagnon, le
lion la force etc. . ."
Cette corrélation nous permet d'aborder les scènes animales ou végétales
représentées sur les différentes faces des boîtes ou tabliers de jeu.
Encore une fois, il est possible de remonter jusqu'aux exemplaires provenant
des tombes royales d'Ur pour trouver une première utilisation des représentations
figuratives comme décoration. Le premier symbole que nous étudierons est
l'arbre présent sur l'exemplaire U 10557 (Philadelphie). Pour retrouver
sa signification, nous nous appuierons largement sur l'étude menée par
N. Perrot (Perrot, 1937) qui relève dès le début de la période historique
deux courants :
" Le premier, d'origine très ancienne, dérivé lui-même de
l'animisme primitif, est constitué par la religion naturiste. L'homme
y adore les forces de la nature et attribue un esprit aussi bien aux éléments
qu'aux fleuves et aux arbres. Concept qui trouvera sa personnification
dans l'idée de la Terre-Déesse-Mère, tantôt mère, tantôt sœur et amante
du dieu jeune qui incarne l'idée de végétation. Puis, sur ce fonds de
religion essentiellement naturiste, vient se superposer une religion plus
organisée qui aboutit à une hiérarchie divine formée de triades correspondant
aux éléments, ciel terre et eau, représentés par les divinités Anu, Enlil,
Éa. "
Parmi les textes babyloniens, il est un texte très important pour l'étude
de ce sujet, c'est celui de l'arbre d'Eridu, le Kishkanu noir : il y fait
référence à Éa, dont le nom signifie en babylonien "maison de l'eau"
et qui n'est autre que l'Enki sumérien, "seigneur du sol, du territoire" (à noter, les parallèles féconds avec la case de l'eau du Senet et la
circulation de l'Ennéade divine sur la barque solaire de Ré). L'arbre
a donc, suivant les cas, des attributions diverses (Perrot, 1937):
" Tantôt il apparaît comme le symbole de la divinité ; il
n'y a pas de culte de l'arbre lui-même ; sous cette figuration se cache
toujours une entité spirituelle. Il est parfois la demeure du dieu (cf.
Kishkanu), ou un arbre sacré, gardien du temple et de la porte du soleil
levant. Ailleurs, il est un arbre de vie dont le fruit donne la
liqueur d'immortalité, ou simplement un végétal aux vertus thérapeutiques.
Il peut aussi être révélateur d'oracles et parfois (mais rarement) la
plante de vie que va chercher Gilgamesh. ".
De fait, certains tabliers sont ornés sur leurs faces latérales
de véritables scènes de chasse, soit aux animaux sauvages, soit aux ennemis,
ce qui pourrait constituer une allégorie d'activités humaines simulées grâce
à l'esprit du jeu pratiqué (Tell
Halaf). Nous renvoyons ici aux travaux fondateurs de
Murray sur l'histoire des jeux de pions (Murray, 1952). Cependant, dans cet
ouvrage, les jeux simulant la guerre sont plutôt des jeux de positionnement,
ce qui ne saurait être le cas pour le matériel étudié ici. On penserait plutôt
à l'évocation de faits d'armes prestigieux immortalisés par l'artiste ou à l'utilisation
prophylactique du dessin, pour évoquer l'issue incertaine d'une chasse ou d'une
bataille et se rassurer en jouant, sur ses chances de victoire.
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Les différents éléments que nous avons évoqués jusqu'ici, participent
d'une double tradition qui nous permet de mieux comprendre la place occupée
par les jeux de pions, au sein des sociétés anciennes. Si nombre d'entre
eux ont rapidement disparu, en conséquence de leur utilisation éphémère
ou des assauts répétés du temps, ceux qui sont parvenus jusqu'à nous témoignent
de la relation étroite qu'entretient la sphère du jeu avec l'écriture.
Comme il a été maintes fois démontré, l'invention de l'écriture est le
résultat de l'intensification des échanges et de leur complexification
croissante, mais également de l'élaboration d'une pensée religieuse, attribuant
aux signes une portée religieuse qui constitue, en quelque sorte, la fondation
du procédé divinatoire. Le signe, devenu symbole, est analysé comme un
message en provenance des dieux, et l'écriture des hommes singerait alors
l'écriture des événements, à laquelle procèdent les dieux au moyen des
astres, des phénomènes cosmiques ou encore de l'ensemble des êtres
vivants. La double légitimité du devin procède ainsi de son habileté à
lire les signes, partageant avec le scribe le monopole du savoir, et à
les interpréter, se positionnant par-là comme un intermédiaire entre les
volontés divines et leurs exécutants.
Parallèlement, il est important d'insister sur le discours déployé par
le jeu, permettant aussi bien par l'iconographie de préciser l'esprit
des règles que le mode de simulation, mais également par la pratique de
faire correspondre à cette iconographie tout un ensemble de significations.
Ensuite, certains exemples analysés plus haut montrent que les thèmes
purement religieux ne sont pas absents du répertoire décoratif des jeux
de pions mésopotamiens. On a également tenté de relier les animaux fantastiques
décorant les sceaux-cylindres du IIIème millénaire et ceux plus communs
de nos tabliers comme différents niveaux de discours sur le monde environnant
et l'ordre qu'on y constatait. Pour étudier de façon plus complète la
relation entretenue entre les jeux de hasard et la religion nous tenterons
d'en analyser dans une deuxième partie les différents aspects.
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Petit à petit, il semble que les figures divines attachées
à la sphère du ludique, aient été dotées de qualités morales insistant notamment
sur leur savoir et leur sagesse, comme le dieu Thot, pour l'Égypte, ou Athéna
pour le monde grec, voire avec les figures des deux patrons de la divination
en Assyrie, Hadad (Taureau-foudre) et Shamash (Lion-soleil) dont
les symboles ornent de nombreux exemples de tabliers. D'un côté, les liens avec
l'écriture et la connaissance placent les jeux de pions parmi les instruments
de sagesse ; de l'autre côté, les qualités de courage, d'intelligence stratégique
ou de force rangent cette pratique au sein des vertus héroïques (décor
animal).
Dans tous les cas, leur maîtrise était vue comme l'expression d'individualités
remarquables, comparables seulement avec les dieux. Dans tous les cas,
les jeux de pions, établissant une analogie avec le monde environnant,
servent à exprimer, lorsqu'ils sont pratiqués au moyen de dés, l'ordre
cosmologique, la succession des cycles et la volonté des dieux. On sait
que la civilisation mésopotamienne considérait avec sérieux et exigence
l'enregistrement de tous les phénomènes extérieurs qui paraissaient sortir
de l'ordinaire, et se servait de cette connaissance pour interpréter ces
signes en relation avec les prises de décision importantes. Ainsi, il
est possible de penser que, même débarrassé de leur sacralité originelle,
les jeux de hasard qui y étaient pratiqués par le commun des mortels conservaient
une nature de discours spirituel.
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Image abstraite, le hasard s'enrichit progressivement d'une symbolique
et d'un message qui finissent par constituer pour le joueur la raison
de son plaisir. Il n'existe pas, à notre connaissance, de patron ou de
divinité pour ce concept avant la période romaine. Toutefois, différents
écrits babyloniens font référence à la "tablette des destinées " conservée
par Nabu, dieu de l'écriture. De la même manière, les représentations
illustrant la scène du jugement devant le tribunal d'Osiris, font apparaître
la figure de Thot, chargé d'enregistrer les décisions divines en raison
de ses fonctions de dieu des scribes. Après avoir souligné l'importance
que ces deux sociétés accordaient au pouvoir des signes et des mots, puis
le caractère initiatique de la connaissance religieuse, nous pouvons nous
interroger sur l'utilisation des tabliers de jeux à des fins cosmologiques.
Un plateau de Jeu des Cinquante-huit trous, d'origine babylonienne, bien
que très fragmentaire, nous montre sur les côtés deux personnages effectuant
apparemment un rituel qui devait, à l'origine, faire partie d'une frise
qui en relatait, peut-être, les différentes étapes (Ellis, 1925) (fragments de procession).
Quelques détails tendent également à proposer une identification du personnage
avec la divinité babylonienne Shamash, connue par certains textes comme
le "seigneur de la divination ". Les explications de l'auteur de la publication
de l'objet s'appuient sur des détails de la composition, les vêtements
du personnage masculin, les détails de la représentation du nu féminin,
et l'étude de la glyptique contemporaine de l'objet, c'est-à-dire datant
du début du second millénaire, exactement du Babylonien Ancien Récent
(vers 1850). L'interprétation proposée par Irving. L. Finkel de
la tablette BM 33333B permet de s'appuyer sur des faits concrets quoique
malheureusement assez tardifs. Ce document inscrit sur les deux faces
est à étudier avec une autre tablette dont nous ne possédons plus qu'une
reproduction photographique (Bottéro, 1956). Le diagramme de Jeu des Vingt
cases qui sert ici de support astrologique s'enrichit de symboles zodiacaux
et de présages écrits qui entretiennent d'étroites relations. Ainsi, l'auteur
de l'autographie relève les liens évidents qui réunissent les présages
et leur utilisation astrologique :
4 = Gémeau : tu trouveras un ami.
6 = Lion : tu seras puissant comme un lion.
8 = Balance : (tu seras) comme celui qui pèse l'argent.
11 = Capricorne : (tu seras) comme un qui possède un troupeau.
Dans un article de référence sur la divination mésopotamienne, J. Bottéro
interprétait ce document comme une manifestation de la "vulgarisation
" des pratiques divinatoires au profit de la population. Toutefois, comme
le précise l'auteur lui-même, la référence faite aux "chiens " dans l'exemplaire
étudié ne peut être comprise que comme une allusion aux serviteurs des
dieux, exécutants de leur volonté, fréquemment symbolisés sous la forme
d'animaux attributs. De plus, la présence de noms d'oiseaux pour les pions
ou accessoires du procédé divinatoire peut également être interprétée
comme une évocation des constellations importantes de la cosmologie mésopotamienne.
On évoquera ici la formation du "concept" de destin dans la langue sumérienne
: fondé sur la racine NAM qui sert à exprimer des abstraits, il
découle de la stylisation d'un oiseau, symbole par excellence de la divinité.
Composé à l'idéogramme TAR il sert à exprimer la notion de destin,
tandis qu'avec UZU, il sert à désigner la divination. Enfin, lorsqu'il
est entendu comme le phonème SIM, accompagné ou non de l'idéogramme MU
il sert à désigner l'hirondelle que l'on retrouve parmi les cinq noms
d'oiseaux utilisés par le scribe pour désigner le nom des pions ; Il nous
apparaît donc que cette tablette multipliant les analogies et les significations
cachées ne peut que très difficilement s'apparenter à la manifestation
d'une pratique populaire et cela en dépit du caractère non-officiel des
présages exprimés. La traduction proposée par B. Landsberger (Landsberger,
1960) permet de bien se rendre compte de la difficulté d'une interprétation
univoque :
1.Celui qui s'assoit à la taverne [ un homme fort] qui va
se détourner.
2.Je sers à flot les lies pour toi : tu trouveras un ami.
3.Tu vas te tenir dans les hautes places : tu seras puissant comme un
lion.
4.Tu sortiras du sentier : comme celui qui pèse de l'argent tu tireras
de la bonne bière.
5.Tu vas passer le sentier : comme un qui possède un troupeau tu vas couper
de la viande.
On peut également mettre ces tablettes en relation avec un plateau de
jeu provenant du site de Kamid el-Löz, daté entre 1400 et 1200
, en terre cuite recouverte de peinture rouge. Il a été retrouvé à proximité
d'un temple et présente des bandes en zigzag sur les parois latérales.
Il fait partie de la famille des tabliers de Jeu de Vingt cases mais présente
la particularité d'avoir la rangée supérieure de huit cases complètement
courbée vers la gauche, formant ainsi un bloc compact qui rappelle les
modèles de foie d'animaux que l'on a retrouvés dans plusieurs endroits
du Proche-Orient.
Nous ne savons pas exactement s'ils servaient aux devins pour rendre
compte des prédictions réalisées ou s'ils étaient plutôt destinés à l'éducation
des nouveaux officiants, en offrant à la vue les différentes parties du
foie à analyser et les nombreux cas de figures pouvant se produire. Dans
le même ordre d'idées, on rencontre également " abnu ", traduisible par
pierre et que l'on rencontre parfois dans un contexte divinatoire
où "aban erêsi" "la pierre désirable" et "aban la erêsi" "la pierre indésirable"
sont utilisées dans la mantique assyrienne ; celles-ci se distinguent
par certains caractères et produisent une fois versés dans un récipient
des oracles; l'auteur rappelle que la cérémonie organise son sacré, c'est-à-dire
les supplications aux dieux pour les diriger, l'établissement d'une question,
et suivant leur caractère propre, la prédiction des meilleurs vraisemblances.
Pour les pièces de jeu on rencontre souvent "passu", traduisible par
figurine, "homme", pièce de jeu (cf. passu eperi " pièces de jeu (jouée
sur) le sol " ou "pièce de jeu faite d'argile sale"), mais aussi fréquemment
"zi.in.gi", traduisible par os de jointure ou osselet (Kilmer, 1993) .
L'auteur s'interroge également sur les témoignages faisant directement
référence à la surface employée pour les jeux de pions ; bien que les
éléments soient en nombre restreint on peut envisager plusieurs hypothèses.
Premièrement, l'akkadien "dappu" qui apparaît dans un texte scolaire du
Babylonien Ancien, connu sous le nom de "Texte d'examination" et utilisé
par Benno Landsberger (Landsberger, 1960). On peut envisager ensuite l'akkadien
"pûru", semblable à "pashshur " trouvé dans la liste des Synonymes dans
Explicit-msh III, dans le sens d'une "table de lots". Notons également
que W.Hallo (Hallo, 1983) soutient l'idée que les lots étaient mis dans
le "pûru" (sumérien BUR) interprétable comme un bol rituel. Il semble,
enfin, que le terme le plus général pour "jeu" est mêlultu, terme utilisé
dans les tablettes Séleucides.
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Les aspects que nous connaissons des textes religieux des âges archaïques
et de leurs représentations eschatologiques s'accordent mal avec l'image
que nous nous faisons de l'esprit qui peut présider au jeu de divertissement.
Pourtant, le nom qui nous est parvenu du jeu égyptien,"SNT", signifiant
"passage", pourrait servir à véhiculer l'idée d'un déplacement rituel,
en relation avec la course des astres et les mythes et le passage de la
vie à la mort, clairement attesté à partir de l'époque du Nouvel Empire
où sa diffusion atteint toutes les couches de la société.
Nous savons, par ailleurs, que ce déplacement allégorique renvoie aux
pratiques déambulatoires, en cours dans les temples Égyptiens, où il était
fréquent de faire correspondre une salle à une heure de la journée, en
fonction de la position de l'astre solaire. La fin du Jeu de Senet entraîne
la "justification" du vainqueur. Expression identique à celle qui
marque le passage "victorieux" du monde des vivants à la demeure éternelle
des morts vertueux. La question se pose de savoir si la victoire au jeu
était vue, par les Égyptiens, comme une espèce de confirmation des faveurs
dont le défunt pouvait espérer bénéficier après son jugement. Plusieurs
formules des Textes des Pyramides expriment que l'auguste défunt, reçu
par les dieux est "maâ-kherou", "justifié", formule reprise à l'époque
du Nouvel Empire pour qualifier le joueur sorti victorieux de sa confrontation
avec les juges et les démons, au cours de sa partie de Senet. La confrontation
avec un hasard personnifié qui demanderait de l'habileté et de la connaissance
pour devenir favorable, peut être mise en relation avec les théories cosmologiques.
Ce savoir était de quelque poids au sein de sociétés où la croyance représentait
une place privilégiée dans l'organisation sociale et intellectuelle.
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En prenant toujours appui sur les travaux de Roger Caillois, nous noterons
une phrase qui pourrait se révéler féconde pour notre tentative de replacer
les pratiques ludiques attachées aux jeux de pions dans leur contexte
culturel. Parlant des jeux regroupés dans la catégorie "Alea" il
écrit :
(le joueur) dans l'alea, il compte sur tout, sur le plus
léger indice, sur la moindre particularité extérieure qu'il tient aussitôt
pour un signe ou un avertissement, sur chaque singularité qu'il aperçoit,
- sur tout excepté sur lui. (…) l'alea n'a pas pour fonction de faire
gagner de l'argent aux plus intelligents ou aux plus savants, mais tout
au contraire d'abolir les supériorités naturelles ou acquises des individus,
afin de mettre chacun sur un pied d'égalité absolue devant le verdict
de la chance.
Les jeux que nous étudions plus spécialement ici croisent malheureusement
(ou heureusement) deux des catégories élaborées par l'auteur. Dans les
jeux de la famille du backgammon, en effet, la spécificité est
le mélange du fatalisme, de la distance propre au jeu de hasard, de l'engagement
et de l'esprit de compétition propre au jeu de stratégie (ceux que Caillois
analyse comme des jeux d'agôn). Pour rechercher la trace d'une
signification profonde attachée aux jeux de ce type, nous ne pouvons malheureusement
pas nous appuyer sur les travaux d'ethnographes ni d'anthropologues qui
ont jusqu'ici, à notre avis, négligé la fécondité d'un tel comportement.
Ainsi, dans l'étude collective des pratiques ludiques d'une cinquantaine
de tribus modernes (Roberts, 1961) ne trouve-t-on qu'une distinction entre
jeux d'habileté, jeux de stratégie et jeux de hasard dans l'enregistrement
et l'analyse des comportements liés au jeu. Cependant, nous reprendrons
à notre compte la grille d'analyse par niveau de hiérarchisation sociale
qui pourrait se révéler instructive pour notre étude. Nous connaissons
les modalités de l'organisation politique égyptienne reposant sur la divinisation
du pharaon et la constitution d'une gigantesque administration à son service,
avec notamment la formation d'une quasi "caste" de scribes, se
transmettant de père en fils le savoir des Lettres.
Concernant l'Égypte, les auteurs de publications savantes sur les significations
spirituelles du jeu de Senet ont remarqué que sa plus fréquente utilisation
dans les rituels eschatologiques à partir de la seconde moitié du deuxième
millénaire correspondait à un phénomène de "démocratisation" du rituel
de passage auparavant réservé à la personne du pharaon, de ses proches
puis de ses familiers. Cette tendance s'accompagna d'un appauvrissement
de la dimension du jugement divin au profit de croyances plus superstitieuses
faisant alors intervenir le plateau de jeu comme amulette prophylactique.
L'ancienneté des jeux appartenant de près ou de loin à la famille du Backgammon
est un point d'importance sur lequel il n'est pas superflu d'insister.
Elle témoigne de l'interpénétration ancienne des sphères du sacré et du
profane, de l'existence d'une certaine dose de doute dans les croyances
des civilisations anciennes et, par-là, nous rapproche de l'esprit de
formation de ces idées humaines sur l'organisation de la création qui
découlent du double mouvement nécessaire de la croyance et du jeu.
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Les lexicographes ont soulevé le paradoxe de l'utilisation de la notion
de hasard sans qu'un mot spécifique n'ait été créé pour tenter d'en définir
les contours. Nous avons relevé ce fait pour la langue akkadienne, et
il est frappant de constater que les populations d'Afrique Noire et d'Arabie,
chez qui sont le mieux attestées des pratiques divinatoires de type géomantique,
ont mis si longtemps pour considérer le hasard comme pur alea.
Dans son étude sur les relations de l'Islam avec la notion de pari et
de jeu, F. Rosenthal évoque une origine persane pour le mot, tout en relevant
la fragilité de nos connaissances actuelles. Il est, bien sûr, tentant
de relier ce terme à l'idée de bonne ou mauvaise fortune dont les dés
sont peut-être le symbole par excellence (Rosenthal, 1977). Pour les ethnographes,
cette association tient à la manière dont l'aléatoire est perçu et pensé
; ainsi, il est possible, selon eux, de distinguer le hasard, qui renvoie
au possible, et le sort, qui renvoie au destin (Bromberger, 1987). Cependant,
à cette distinction subtile s'oppose la construction intellectuelle divinatoire,
élaborée au cours de plusieurs millénaires d'observations et d'enregistrements,
par les devins et scribes du Proche-Orient.
Celle-ci, en effet, semble s'être détachée de son origine empirique pour
développer un véritable système rationnel (Bottéro, 1974) permettant
de réunir les possibles et les destins. De cette manière, la présence
en nombre de nos jeux de pions, dans des contextes aussi différents que
les temples, les palais ou les demeures ordinaires, nous permet de penser
qu'ils participaient, eux aussi, à l'élaboration et à la régulation des
conceptions intellectuelles de la société. Ils œuvraient en tout cas pour
la diffusion des symboles et des signes qui constituaient une idéologie
mise en mouvement par l'élite ; cette dernière entretenait probablement
à la fois le secret et le mystère sur les significations cachées des écrits
et des dessins censés exprimer une relation privilégiée avec les divinités,
et leur utilisation à des fins artistiques pour construire les références
communes nécessaires au maintien de la cohésion de la société. On a souligné,
avec justesse, l'aspect initiatique des écrits divinatoires, en raison
de la faible diffusion de l'apprentissage de l'écriture cunéiforme, dont,
apparemment, même les rois étaient absents.
En revanche, la présence de jeux, débarrassés de symbolique particulière,
témoigne, comme le pense J. Bottéro, d'une "popularisation" des techniques
divinatoires, mais permet également d'avancer une hypothèse légèrement
différente, insistant plutôt sur la diffusion des concepts de destin,
de sort et d'égalité devant les possibles, par la pratique de jeux offrant
une lecture rapide des probabilités, des renversements de situation
et de leurs allégories, et, peut-être, de la possibilité offerte à chacun
de choisir entre plusieurs alternatives. On se trouve donc face à un mouvement
opposé : d'un côté, une " démocratisation" de la manipulation du sacré
et de l'autre, l'élaboration de codes complexes renvoyant à une symbolique
plongeant ses racines dans les périodes les plus anciennes de la communauté.
Cette dichotomie s'explique peut-être par la recherche des causes que
l'on voit à l'œuvre dans la pensée mésopotamienne, comme dans les constructions
abstraites de l'Egypte, à qui l'on doit de véritables encyclopédies que
les écoles de scribes ont patiemment augmentées tout en prenant soin de
recopier les écrits plus anciens, et par la nécessité de croire et de
faire croire pour partager un substrat culturel dont toute société politique
se nourrit. Nous ne possédons malheureusement pas de textes propres à
la civilisation mésopotamienne relatifs à des procédures ludico-religieuses,
à l'exception des deux tablettes dont il a été fait amplement mention
plus avant.
Nous connaissons toutefois énormément d'écrits divinatoires aussi bien
sous forme de lettres que de véritables traités. On sait, par ailleurs,
que c'est grâce aux enregistrements des scribes akkadiens et à leur esprit
tourné vers l'encyclopédisme et la causalité, négligeant la transformation
des faits particuliers en loi générale, qu'a pu se développer, tout d'abord,
la pratique astrologique, puis l'élaboration d'une astronomie mathématique
dont les pré-socratiques du monde Égéen seront les premiers formalistes.
Nous conviendrons donc que les procédures aléatoires dans la culture sont
en même temps des manipulations matérielles et des stratégies intellectuelles
(Molino, 1987) au rang desquelles se placent les jeux que nous étudions
mais également les pratiques divinatoires et l'écriture. La relation observée
entre l'espace du plateau et les générateurs d'aléatoire servant à leur
fonctionnement témoigne d'une possible rationalité des règles du jeu dès
le IIème millénaire avant notre ère.
Logiquement, c'est dans les constructions religieuses que nous trouvons
les preuves de telles spéculations intellectuelles. Cependant, si nous
analysons de plus près ces cas, il ressort que la pensée religieuse et
ce que nous tentons d'assimiler à une éventuelle pensée rationnelle sont
en fait intimement liées à cette époque. Le destin appartient à la sphère
religieuse et le devin est le dépositaire des connaissances concernant
les cycles, les signes et leur interprétation. De la même manière, le
calcul et le jeu semblent intimement liés en Mésopotamie d'où paraît
provenir le Jeu des Vingt cases. Les dieux, en effet, y sont représentés
par des nombres ; le plus complet, sur lequel fut fondé le système de
calcul, est An, dieu de la création originelle, portant le nombre 60.
Sîn, dont l'étymologie se décompose en Si-in ou Si-en-nu, n'appartient
pas au vocabulaire sémitique : il désigne en akkadien Bel-arhi, le "seigneur
du mois " et en sumérien Nanna ou na-an-na, l'homme du ciel. Son nombre
est 30. Dans la science des présages, les observations de la lune avaient
un rôle de premier ordre. Tantôt, on cherchait à savoir si le dieu Sîn
se rendait visible à partir du 28ème jour du mois lunaire ou s'il était
dans le ciel en même temps que le soleil, du 12ème au 20ème jour du mois.
Le phénomène le plus redoutable était l'éclipse de lune. On lui attribue
Shamash et Isthar comme progéniture, respectivement les nombres 20 et
15.
Le premier est le dieu Soleil dont l'idéogramme avait primitivement
la forme d'un disque émergeant de deux montagnes (Babbar en sumérien). Associé
au dieu de l'éclair et du tonnerre, le dieu du soleil est "maître de voyance
". La "caste" des voyants, bâruti, qui sont les devins par excellence,
s'y rattache. Isthar, la grande déesse sémitique, l'Innana des sumériens, la
"dame du ciel ", se rattachait à la planète Vénus. Son animal attribut est le
lion et son arme préférée est l'arc, dont l'image existe dans "l'étoile de l'arc"
qui appartient à la constellation du grand chien, comme "l'étoile de la flèche",
Sirius. Au cours du jeu, cinq pions se déplacent sur une ligne de douze cases
qui représente apparemment l'espace d'affrontement entre les deux joueurs, alors
que deux rangées latérales de quatre cases servent pour chaque joueur à introduire
ses pions et peut-être les conserver à l'abri des attaques ennemies ; par un
calcul arbitraire on retrouve dans la multiplication de cinq et de douze, le
nombre 60.
Ces efforts de rationalisation sont en grande partie le fruit
de reconstructions contemporaines, mais ne nous surprennent qu'à moitié
lorsque nous connaissons la précision des constructions abstraites
en provenance de ces régions. De la sorte nous en venons à nous demander
si le recours aux dés ou à certaines pratiques que nous considérons maintenant
comme des jeux de hasard était perçu ainsi. Ces derniers faisaient peut-être
partie d'un rite où l'on pensait que le hasard ne jouait aucun rôle.
En ce sens, il serait très certainement du plus grand intérêt de repérer
la place occupée par le type de jeu que nous avons étudié, dans ses prolongements
modernes, comme instrument de règlement des conflits individuels ou
sociaux grâce au mélange du possible, du probable et de l'incertain.
Pascal Romain
Université Paris I- Sorbonne.
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