science et croyance dans les jeux de pions du Proche-Orient ancien
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Thot: Egyptian god of justice and divination
Science et croyance dans les jeux de pions du Proche-Orient ancien   
Content
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Représentations iconographiques.
La forme du plateau : structure et détails.
le décor et les motifs du jeu.
le discours par l'image.
Représentations spirituelles.
dimension cosmologique
Dimension eschatologique.
Dimension ethnologique.
Sciences et croyances dans l'antiquité.

Pour les jeux de pions du Proche-Orient ancien dont il sera plus précisément question ici, la situation est presque exemplaire, tant nous possédons de pièces archéologiques ouvragées ou réduites à leur plus simple et mystérieuse expression. Des quatre grandes "familles" dont nous parlerons ici, le Jeu de Serpent ou Mehen, le Jeu des Vingt cases, du Jeu des Trente cases ou Senet et du Jeu des Cinquante-huit trous, nous ne connaissons avec certitude aucune des règles. Nous les rassemblons sous la catégorie générale de "jeux de parcours à information parfaite et à somme nulle" incluant la présence de pions, différenciés ou non, et de générateur " d'aléatoire ", dés à deux, quatre ou six faces et astragales, organiques ou fabriqués. Ils ont la particularité de mélanger les aspects de stratégie, de hasard et de psychologie dont nous pourrons apprécier la féconde combinaison. La part respective de chacun reste grandement conjecturale et rend délicat tout effort de catégorisation absolue.

En conséquence, il m'a semblé intéressant d'étudier plus précisément les constructions complexes des signes et symboles qui décorent les différents tabliers de jeu du Proche-Orient ancien, dans le but de parvenir à une meilleure appréhension de la place de ces objets au sein de sociétés que nous présentons trop souvent comme radicalement différentes de la notre. Pour mener à bien cette réflexion, j'étudierai tout d'abord les symboles et les représentations figurées des jeux anciens, en tentant d'analyser chacun dans les différents contextes iconographiques au sein desquels ils se sont déployés, pour ensuite réfléchir sur la signification de telles illustrations dans le cadre chronologique des trois millénaires avant notre ère.

Plusieurs limites restreignent la portée d'une telle analyse, et, en premier lieu, la dispersion des tabliers de jeu, aussi bien sur un plan chronologique que géographique. Toutefois, c'est en vertu même de cette dispersion que je tenterai de comparer les comportements qui transparaissent de l'attention artistique apportée à ces objets avec des comportements plus actuels dont les études ethnologiques se font l'écho. Pour poursuivre sur le thème de la relation de la culture matérielle avec la culture spirituelle, nous interrogerons les tabliers de jeu, définis comme des jeux où, à tout moment, les joueurs disposent des mêmes informations pour effectuer leurs coups, et à somme nulle, c'est-à-dire ceux où le gain d'un participant entraîne automatiquement une perte d'un montant équivalent chez son adversaire, sans création de biens mais uniquement en effectuant un déplacement de ceux-ci et fonctions de générateurs " d'aléatoire ". Cette catégorie définie, nous tenterons de percevoir l'histoire de son développement au gré des évolutions de la culture spirituelle des sociétés anciennes.

 

Représentations iconographiques

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Les jeux de pions se différencient des jeux de hasard et d'habileté physique par les limites d'espace qu'ils introduisent comme préliminaire à l'action : un espace fini, simulant celui visible alentours et nécessaire à la représentation des joueurs, permet d'établir naturellement la distance entre les joueurs, le monde qui les entoure et sa reproduction sur une surface clairement élaborée. A l'intérieur de cette surface, si les joueurs acceptent la loi des dés, ils n'en conservent pas moins l'impression de décider "librement" d'une stratégie à plus ou moins long terme.

Elle révèle déjà, selon nous, des modes de déplacement et des références extérieures riches d'enseignements Pour préciser, ensuite, les allégories auxquelles nous pensons que ces jeux font référence explicite, nous nous attacherons à tenter d'expliquer les significations des décors et des motifs qui confèrent aux tabliers une place de choix dans l'artisanat de l'antiquité. Dans les voies de circulation des différents jeux de pions que nous étudierons, nous pourrons nous apercevoir que l'adoption d'un jeu extérieur est possible, mais qu'elle s'accompagne souvent d'une modification des références iconographiques, voire d'une transformation de la forme du tablier, tandis que nous nous interrogerons sur le discours véhiculé par ces objets, en fonction de leurs époques d'apparition, de disparition ou d'évolution.

 

La forme du plateau : structure et détails

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Parmi les formes les plus anciennes que l'archéologie nous ait transmis, le cercle et le rectangle semblent être d'ancienneté relativement comparable. Le cercle, présent en Égypte avec le Jeu du Serpent dès le IIIème millénaire, est une évocation du cycle et par là du soleil dont il évoque la forme et le déplacement. Grâce aux illustrations datant des premières dynasties égyptiennes, avec notamment la tombe de Hésy-Rè (Quibell, 1913), haut-fonctionnaire de la IIIème dynastie, sous le règne de Djoser (2700 - 2620), nous savons que cette représentation faisait référence au dieu Mehen, gardien et protecteur de Ré dans sa course solaire du ciel au monde souterrain (Kendall, 1989). La forme circulaire se double d'une spirale qui débute par la queue du serpent mythologique, lové sur lui-même, et se termine par sa tête qui constituait probablement le but à atteindre par les joueurs.

Plus qu'une simple allégorie de la forme de l'animal symbole du dieu, il semble bien que nous soyons d'emblée en présence d'une évocation allégorique du jeu, comme en témoigne la découverte de tels objets dans les tombes prestigieuses des premiers rois égyptiens et la réalisation de diagrammes de petites dimensions destinés à servir d'amulettes (Petrie, 1914 ; Rothöhler, 1999). Les archéologues ont longtemps pensé que cette forme était une exclusivité égyptienne, les découvertes réalisées par Swiny à Chypre (Swiny, 1980) et par Dunand (Dunand, 1958) et Fugmann (Fugmann, 1958), respectivement à Byblos et Hama, nous permettent d'envisager la perpétuation de cette forme en dehors de la référence iconographique au serpent ; les exemples provenant d'Episkopoi gravés sur la pierre, s'étalant entre 2300 et 1800 en constituent un témoignage de première importance.

Le nombre même des cases représentées à la surface du plateau semble également être soumis à variation, comme en témoignent aussi bien les exemples égyptiens (mehen from Egypt) que chypriotes (from Chypre) ou levantins

. On peut toutefois penser que le hasard tenait une place significative dans le déroulement et qu'un système de capture permettait d'entretenir l'aspect stratégique du jeu. Les modes de déplacement et de capture enregistrés pour le " Jeu de la Hyène " ne sont pas clairement attesté pour les versions anciennes (Corcelle-Bellessort, 1992), ni l'idée corollaire d'une valeur différenciée des figurines à tête de lions ou de lionnes, par rapport aux simples billes, qui permet d'envisager celle de déplacements à plusieurs vitesses.

Les multiples échanges de jeu entre la côte levantine et l'Égypte dont le Jeu de Mehen nous fournit la preuve sont clairement attestés par la popularité du plateau de trente cases, plus ou moins bien alignées en trois rangées de dix, présenté habituellement comme une création de la civilisation égyptienne. Il jouit également d'une histoire très ancienne. Son ancêtre attesté, constitué par le modelage du limon du Nil, est un plateau comportant trois fois six cases délimitées par des traits à l'alignement approximatif, provenant d'une tombe d'El-Mahasna (tombe H 41), datée de 3300-3100 B. C (Push, 1979). (Table de jeu). Sa fixation en plateau de trente cases alignées semble également remonter aux premières dynasties de l'Égypte. Certain exemplaires anciens proviennent d'El-Lahun (ville de Sesostris II), d'Abydos (trouvé à proximité du cénotaphe de Sesostris II) ou de Memphis, tandis que ceux datant du nouvel Empire proviennent de Der el-Bahri (tombeau de la reine Hatchepsout), de Thèbes ou de la vallée des Rois (tombeau de Toutankhamon ; Tait, 1938) ; plus de nombreux dont la provenance n'est pas clairement attestée (Push, 1979). Son succès et l'utilisation religieuse dont il fut l'objet à l'époque du Nouvel Empire en font le jeu le mieux documenté aujourd'hui (Kendall, 1976 ; Needler, 1953).

Plusieurs exemplaires anciens, découverts dans des sites éloignés, mais à des niveaux d'occupations quasiment contemporains, posent des problèmes d'interprétation. Ceux provenant des tombes d'Ur, généralement datés du début de la période de la Dynastie Archaïque III (Nissen, 1966), s'ils témoignent de l'adoption précoce du rectangle de trois fois quatre cases, comme terrain préliminaire à l'action des joueurs, diffèrent de leurs successeurs par la présence d'un pont de deux cases permettant d'accéder à un second rectangle composé de six cases, disposées en deux rangées de trois cases.

L'autre exemplaire, découvert dans une tombe assez luxueuse de Shar-i-Sokhta (n° 731), utilise la forme d'un serpent pour dessiner à la surface d'un morceau de pierre les vingt cases nécessaires au déroulement du jeu (Piperno, 1983). Le rapprochement des deux exemplaires conduirait à l'hypothèse d'un circuit déambulatoire, emprunté concurremment par les deux adversaires, d'autant plus que chacun a été retrouvé en compagnie de dés, de forme pyramidale ou oblongue (tabliers de 20 cases). Cette hypothèse est corroborée par la découverte de nombreux tabliers d'époque plus récente, c'est-à-dire à partir du Bronze Moyen (Tell Bet Mirsim ; Albright, 1938) jusqu'au Fer II (strate VIII à Hazor) et particulièrement à l'époque du Bronze Tardif (à Bet-Schemesch ; Megiddo : strate VIIa ; Gézer ou Kamid el-Löz), présentant une ligne de douze cases de forme rectiligne. Elle se conjugue à la forme évoquée ci-dessus pour le Jeu des Trente cases, en réduisant simplement la dimension des cases (Boîte de jeu). On connaît, en conséquence, de nombreuses boîtes de jeux réversibles, témoignages de la capacité d'adaptation de ces jeux de pions et des processus d'assimilation, nécessaires à leur intégration au sein de nouvelles références culturelles. Ces boîtes pouvaient contenir, grâce à d'ingénieux systèmes de tiroirs, des pions (généralement au nombre de sept pour le Senet et cinq pour le Jeu des Vingt cases) et des dés.

Pour ces "instruments du hasard", on a utilisé soit des bâtons offrant seulement deux faces, l'une concave et l'autre convexe pour représenter les valeurs 1 ou O (certains exemplaires Égyptiens symbolisent la forme des doigts (vocable " djebao ", " doigts ") et se présentent sous la forme d'un rectangle très allongé se rétrécissant à un bout pour figurer un ongle ou une tête d'animal) soit des rectangles à quatre faces, des osselets ou de véritables dés cubiques semblables à ceux que nous connaissons aujourd'hui (Boîte en bois). On a retrouvé ces tabliers de Jeu des Vingt cases dans des contextes très divers, allant de tombes de prestiges (Ur ; Shar-i-Sokhta ) ou plus communes (Tell el-Far'a Sud, tombe 220 ; Tell el-'Aggûl, tombe 363 ou encore à Hama GIX 201)(Hübner, 1992), à des espaces de circulation dans le palais royal de Mari ou entre les pattes des génies ailés gardant l'entrée du palais de Khorsabad, et dans des maisons d'habitation comme par exemple à Assur ; un exemple, gravé sur un mur, provient du temple d'Anu-Adad dans cette même cité.

L'ancienneté des tabliers des tombes royales d'Ur et les études historiques sur les structures sociales dans cette cité, à la période Dynastique Archaïque, faisant notamment transparaître le prestige accordé au roi-prêtre, en charge du gouvernement de la cité, et l'importance de sa relation privilégiée avec le sacré, pour se différencier de l'élite sociale qui tendait à restreindre ses prérogatives, permettent de voir en eux une forme primitive du plateau, privilégiant la place accordée au hasard en offrant un contact restreint entre les pions des deux adversaires. Pourtant, la popularité de ce jeu à une époque de plus grande démocratisation de la relation au sacré peut également témoigner dans le sens inverse en mettant en avant qu'une plus grande surface de contact entre les deux équipes de pions servait à la fois à entretenir la part de stratégie, mais favorisait également les renversements de situation aléatoires.

De manière similaire, le Jeu des Cinquante-huit trous, s'est déplacé à l'intérieur du Proche-Orient, trouvant une fortune particulière en Égypte, avant d'être adopté par les conquérants assyriens du VIIème siècle. Pour contredire encore une fois nos certitudes au sujet des règles du jeu et démontrer l'adaptabilité des formes basiques, un exemplaire provenant du Tepe Sialk en Iran, daté du début du premier millénaire, présente à la surface plusieurs jonctions permettant un passage entre les espaces des joueurs, d'ordinaire clairement distincts, offrant ainsi une surface d'affrontement dans le cours de la partie (Tepe Sialk).

En règle générale, un orifice central, placé à une des extrémités du plateau, entre les espaces dévolus à chaque joueur, est interprété comme le but final des déplacements de fiches, au nombre de cinq. Ces tabliers se différencient dans leur utilisation des cases spéciales, soit distantes de cinq soit de deux cases et communiquant ou non entre elles ; elles sont le plus souvent représentées par des rosettes, en Mésopotamie (Ur, Sippar) ou en Palestine (Meggido), par des " signes de vie " en Égypte ou simplement par des cases de plus grandes dimensions et encerclées, pour les exemplaires provenant d'Élam, du Luristan ou de Palestine (Gézer), mais aussi sur certains exemplaires découverts en Égypte. La disposition de passages entre certaines de celles-ci (par exemple la case 6 reliée à la case 20 ou la case 8 à la case 10) varie d'un exemplaire à l'autre, mais semble d'invention précoce (Ainsi, sur l'exemplaire provenant de Kahun, daté de 1800).

 

le décor et les motifs du jeu.

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Parmi les représentations se retrouvant de manière récurrente sur les tabliers de jeu on peut distinguer trois types ; les figures abstraites, les figurations animales ou végétales et les scènes animées. La plus importante au sein des figurations abstraites est la rosette, constituée d'un nombre variable de pétales, déjà évoquée précédemment. Composée de huit à seize pétales, elle se retrouve aussi bien en Mésopotamie où elle peut tenir lieu de symbole plus particulièrement attaché à la déesse Ishtar et donc à la planète Vénus, qu'en Palestine, à Chypre ou en Syrie.

Il est à noter qu'elle est absente du répertoire iconographique égyptien et que son utilisation n'est pas réservée au répertoire ludique, mais figure plutôt comme un des symboles les plus couramment employé dans le monde assyrien. Déjà présente sur les tabliers des tombes royales d'Ur, elle est en général interprétée comme la marque du caractère spécial et bénéfique de la case qu'elle décore. On a mis, depuis longtemps, sa disposition sur les cases multiples de quatre en relation avec l'utilisation de dés oblongs où le chiffre quatre constitue le tirage le plus fort pouvant être obtenu par un joueur. On remarque, cependant, que le jeu pouvait être pratiqué sans ce symbole comme en témoignent certains tabliers vierges de décorations. De plus, de nombreux exemples contreviennent à cette fréquence, optant plutôt pour des multiples de deux ou de cinq. Toutefois, sa présence sur les tabliers du Jeu des Princes ou du Jeu des Cinquante-huit cases (enMésopotamie) témoigne de la clarté du message qu'elle exprimait. Dans son étude sur l'exemplaire AO 14049 du Louvre, De Kainlis apporte quelques éléments accréditant la thèse d'une signification symbolique :

 

" La dispersion du motif, notamment à la période archaïque, plaide en faveur de sa signification religieuse. On retrouve la rosace en pendentif et comme ornement dans la tombe de la reine Subad, dont les bijoux sont en majorité composés de motifs à considérer comme symboles des cultes de fertilité (capridés, grenades, épis). Mais la rosace a bien aussi la signification d'emblème de la déesse Innana, plus tard Ishtar et ceci dès la plus haute époque. M. W. Andrae admet que dès Jemdet-Nasr, elle suffit à elle seule, à symboliser la déesse de la fertilité. A pétales arrondis et à centre en relief comme feront plus tard les assyriens, nous la trouvons, dès la fin de la période d'Uruk ou au début de Jemdet-Nasr, sur l'auge votive du British Museum où elle voisine avec la hampe bouclée, symbole d'Innana. Nous sommes donc amené, si nous ne considérons pas la rosace à pétales arrondis et la rosace en hélice comme deux aspects de la même représentation, à multiplier leurs significations et à voir dans la première l'emblème du Grand-dieu ou d'Ishtar, dans la seconde un symbole solaire. "

 

A côté de cela, on trouve certains tabliers décorés d'yeux dont l'interprétation reste incertaine. Pour certains, il s'agit d'un il protecteur favorable et apotropaïque, tandis que d'autres y voient plutôt l'évocation du "mauvais il "néfaste au joueur s'y arrêtant. Il évoque également la connaissance et notamment celle qui se transmet seulement entre les initiés. Dans le même ordre d'idées, les maisons constituent autant d'asiles pour le déplacement incertain des pions ; cela est surtout valable pour le jeu de Senet qui se transformera, à l'époque du Nouvel Empire, en un parcours initiatique au sein d'un édifice aboutissant au tribunal des morts présidé par Osiris.

Dans les exemplaires les plus décorés, certains symboles comme le ankh, "symbole de vie", le pilier du djed ou le symbole de l'eau, parfois interprété comme le puits de notre jeu de l'Oie, confèrent au plateau une dimension spirituelle indiscutable. De la même manière, l'interprétation proposée par Irving Finkel pour la tablette d'époque Séleucide, permet de voir dans les douze cases continues du Jeu de Vingt cases autant de maisons selon le vocabulaire employé par les devins. On sait, en effet, que le zodiaque était à l'origine un système lunaire que les Babyloniens nommaient "maison de la Lune". On retrouve ici les éléments relevés par J. Bottéro dans son étude des deux tablettes cunéiformes d'époque tardive :

 

" Tout se passait donc comme si la figure du zodiaque attribuée par le sort à l'utilisateur du Lochbuch servait en quelque sorte d'apodose et de protase divinatoires : de protase par le nom même du "signe" ; d'apodose par l'effet qui devait en résulter et qui dans la perspective astrologique était obligatoirement la propre action du personnage divin ou quasi-divin représenté par chaque élément du zodiaque. On sait que pour les Babyloniens les étoiles étaient les images des dieux (Enuma Elis, V, 1-2), leurs tenants lieu et en quelque sorte leur apparence visible ; et des constellations zodiacales, en particulier Diodore de Sicile, informé par Bérose (cf. P. Schnabel, Berossos, p. 107 et ss.) nous explique qu'on les appelait en Mésopotamie les "douze maîtres du temps et du cours des choses".

Il est à croire que les théoriciens mésopotamiens de l'astrologie, avant même leurs élèves grecs et romains en avaient déduit que chacun de ces maîtres agissait selon sa nature, définie par son nom et sa légende. Nous aurions ici une application de ce théorème : placé devant le sort sous la dépendance de l'un des maîtres, l'usager du Lochbuch devait s'attendre à un destin particulier conforme à l'efficacité particulière du personnage divin en question ; ainsi, les gémeaux lui accordent un compagnon, le lion la force etc. . ."

 

Cette corrélation nous permet d'aborder les scènes animales ou végétales représentées sur les différentes faces des boîtes ou tabliers de jeu. Encore une fois, il est possible de remonter jusqu'aux exemplaires provenant des tombes royales d'Ur pour trouver une première utilisation des représentations figuratives comme décoration. Le premier symbole que nous étudierons est l'arbre présent sur l'exemplaire U 10557 (Philadelphie). Pour retrouver sa signification, nous nous appuierons largement sur l'étude menée par N. Perrot (Perrot, 1937) qui relève dès le début de la période historique deux courants :

 

" Le premier, d'origine très ancienne, dérivé lui-même de l'animisme primitif, est constitué par la religion naturiste. L'homme y adore les forces de la nature et attribue un esprit aussi bien aux éléments qu'aux fleuves et aux arbres. Concept qui trouvera sa personnification dans l'idée de la Terre-Déesse-Mère, tantôt mère, tantôt sœur et amante du dieu jeune qui incarne l'idée de végétation. Puis, sur ce fonds de religion essentiellement naturiste, vient se superposer une religion plus organisée qui aboutit à une hiérarchie divine formée de triades correspondant aux éléments, ciel terre et eau, représentés par les divinités Anu, Enlil, Éa. "

 

Parmi les textes babyloniens, il est un texte très important pour l'étude de ce sujet, c'est celui de l'arbre d'Eridu, le Kishkanu noir : il y fait référence à Éa, dont le nom signifie en babylonien "maison de l'eau" et qui n'est autre que l'Enki sumérien, "seigneur du sol, du territoire" (à noter, les parallèles féconds avec la case de l'eau du Senet et la circulation de l'Ennéade divine sur la barque solaire de Ré). L'arbre a donc, suivant les cas, des attributions diverses (Perrot, 1937):

 

" Tantôt il apparaît comme le symbole de la divinité ; il n'y a pas de culte de l'arbre lui-même ; sous cette figuration se cache toujours une entité spirituelle. Il est parfois la demeure du dieu (cf. Kishkanu), ou un arbre sacré, gardien du temple et de la porte du soleil levant. Ailleurs, il est un arbre de vie dont le fruit donne la liqueur d'immortalité, ou simplement un végétal aux vertus thérapeutiques. Il peut aussi être révélateur d'oracles et parfois (mais rarement) la plante de vie que va chercher Gilgamesh. ".

 

De fait, certains tabliers sont ornés sur leurs faces latérales de véritables scènes de chasse, soit aux animaux sauvages, soit aux ennemis, ce qui pourrait constituer une allégorie d'activités humaines simulées grâce à l'esprit du jeu pratiqué (Tell Halaf). Nous renvoyons ici aux travaux fondateurs de Murray sur l'histoire des jeux de pions (Murray, 1952). Cependant, dans cet ouvrage, les jeux simulant la guerre sont plutôt des jeux de positionnement, ce qui ne saurait être le cas pour le matériel étudié ici. On penserait plutôt à l'évocation de faits d'armes prestigieux immortalisés par l'artiste ou à l'utilisation prophylactique du dessin, pour évoquer l'issue incertaine d'une chasse ou d'une bataille et se rassurer en jouant, sur ses chances de victoire.

 

Le discours par l'image

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Les différents éléments que nous avons évoqués jusqu'ici, participent d'une double tradition qui nous permet de mieux comprendre la place occupée par les jeux de pions, au sein des sociétés anciennes. Si nombre d'entre eux ont rapidement disparu, en conséquence de leur utilisation éphémère ou des assauts répétés du temps, ceux qui sont parvenus jusqu'à nous témoignent de la relation étroite qu'entretient la sphère du jeu avec l'écriture.

Comme il a été maintes fois démontré, l'invention de l'écriture est le résultat de l'intensification des échanges et de leur complexification croissante, mais également de l'élaboration d'une pensée religieuse, attribuant aux signes une portée religieuse qui constitue, en quelque sorte, la fondation du procédé divinatoire. Le signe, devenu symbole, est analysé comme un message en provenance des dieux, et l'écriture des hommes singerait alors l'écriture des événements, à laquelle procèdent les dieux au moyen des astres, des phénomènes cosmiques ou encore de l'ensemble des êtres vivants. La double légitimité du devin procède ainsi de son habileté à lire les signes, partageant avec le scribe le monopole du savoir, et à les interpréter, se positionnant par-là comme un intermédiaire entre les volontés divines et leurs exécutants.

Parallèlement, il est important d'insister sur le discours déployé par le jeu, permettant aussi bien par l'iconographie de préciser l'esprit des règles que le mode de simulation, mais également par la pratique de faire correspondre à cette iconographie tout un ensemble de significations. Ensuite, certains exemples analysés plus haut montrent que les thèmes purement religieux ne sont pas absents du répertoire décoratif des jeux de pions mésopotamiens. On a également tenté de relier les animaux fantastiques décorant les sceaux-cylindres du IIIème millénaire et ceux plus communs de nos tabliers comme différents niveaux de discours sur le monde environnant et l'ordre qu'on y constatait. Pour étudier de façon plus complète la relation entretenue entre les jeux de hasard et la religion nous tenterons d'en analyser dans une deuxième partie les différents aspects.

 

Représentations spirituelles

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Petit à petit, il semble que les figures divines attachées à la sphère du ludique, aient été dotées de qualités morales insistant notamment sur leur savoir et leur sagesse, comme le dieu Thot, pour l'Égypte, ou Athéna pour le monde grec, voire avec les figures des deux patrons de la divination en Assyrie, Hadad (Taureau-foudre) et Shamash (Lion-soleil) dont les symboles ornent de nombreux exemples de tabliers. D'un côté, les liens avec l'écriture et la connaissance placent les jeux de pions parmi les instruments de sagesse ; de l'autre côté, les qualités de courage, d'intelligence stratégique ou de force rangent cette pratique au sein des vertus héroïques (décor animal).

Dans tous les cas, leur maîtrise était vue comme l'expression d'individualités remarquables, comparables seulement avec les dieux. Dans tous les cas, les jeux de pions, établissant une analogie avec le monde environnant, servent à exprimer, lorsqu'ils sont pratiqués au moyen de dés, l'ordre cosmologique, la succession des cycles et la volonté des dieux. On sait que la civilisation mésopotamienne considérait avec sérieux et exigence l'enregistrement de tous les phénomènes extérieurs qui paraissaient sortir de l'ordinaire, et se servait de cette connaissance pour interpréter ces signes en relation avec les prises de décision importantes. Ainsi, il est possible de penser que, même débarrassé de leur sacralité originelle, les jeux de hasard qui y étaient pratiqués par le commun des mortels conservaient une nature de discours spirituel.

 

dimensions cosmologique

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Image abstraite, le hasard s'enrichit progressivement d'une symbolique et d'un message qui finissent par constituer pour le joueur la raison de son plaisir. Il n'existe pas, à notre connaissance, de patron ou de divinité pour ce concept avant la période romaine. Toutefois, différents écrits babyloniens font référence à la "tablette des destinées " conservée par Nabu, dieu de l'écriture. De la même manière, les représentations illustrant la scène du jugement devant le tribunal d'Osiris, font apparaître la figure de Thot, chargé d'enregistrer les décisions divines en raison de ses fonctions de dieu des scribes. Après avoir souligné l'importance que ces deux sociétés accordaient au pouvoir des signes et des mots, puis le caractère initiatique de la connaissance religieuse, nous pouvons nous interroger sur l'utilisation des tabliers de jeux à des fins cosmologiques. Un plateau de Jeu des Cinquante-huit trous, d'origine babylonienne, bien que très fragmentaire, nous montre sur les côtés deux personnages effectuant apparemment un rituel qui devait, à l'origine, faire partie d'une frise qui en relatait, peut-être, les différentes étapes (Ellis, 1925) (fragments de procession).

Quelques détails tendent également à proposer une identification du personnage avec la divinité babylonienne Shamash, connue par certains textes comme le "seigneur de la divination ". Les explications de l'auteur de la publication de l'objet s'appuient sur des détails de la composition, les vêtements du personnage masculin, les détails de la représentation du nu féminin, et l'étude de la glyptique contemporaine de l'objet, c'est-à-dire datant du début du second millénaire, exactement du Babylonien Ancien Récent (vers 1850). L'interprétation proposée par Irving. L. Finkel de la tablette BM 33333B permet de s'appuyer sur des faits concrets quoique malheureusement assez tardifs. Ce document inscrit sur les deux faces est à étudier avec une autre tablette dont nous ne possédons plus qu'une reproduction photographique (Bottéro, 1956). Le diagramme de Jeu des Vingt cases qui sert ici de support astrologique s'enrichit de symboles zodiacaux et de présages écrits qui entretiennent d'étroites relations. Ainsi, l'auteur de l'autographie relève les liens évidents qui réunissent les présages et leur utilisation astrologique :

 

4 = Gémeau : tu trouveras un ami.
6 = Lion : tu seras puissant comme un lion.
8 = Balance : (tu seras) comme celui qui pèse l'argent.
11 = Capricorne : (tu seras) comme un qui possède un troupeau.

 

Dans un article de référence sur la divination mésopotamienne, J. Bottéro interprétait ce document comme une manifestation de la "vulgarisation " des pratiques divinatoires au profit de la population. Toutefois, comme le précise l'auteur lui-même, la référence faite aux "chiens " dans l'exemplaire étudié ne peut être comprise que comme une allusion aux serviteurs des dieux, exécutants de leur volonté, fréquemment symbolisés sous la forme d'animaux attributs. De plus, la présence de noms d'oiseaux pour les pions ou accessoires du procédé divinatoire peut également être interprétée comme une évocation des constellations importantes de la cosmologie mésopotamienne.

On évoquera ici la formation du "concept" de destin dans la langue sumérienne : fondé sur la racine NAM qui sert à exprimer des abstraits, il découle de la stylisation d'un oiseau, symbole par excellence de la divinité. Composé à l'idéogramme TAR il sert à exprimer la notion de destin, tandis qu'avec UZU, il sert à désigner la divination. Enfin, lorsqu'il est entendu comme le phonème SIM, accompagné ou non de l'idéogramme MU il sert à désigner l'hirondelle que l'on retrouve parmi les cinq noms d'oiseaux utilisés par le scribe pour désigner le nom des pions ; Il nous apparaît donc que cette tablette multipliant les analogies et les significations cachées ne peut que très difficilement s'apparenter à la manifestation d'une pratique populaire et cela en dépit du caractère non-officiel des présages exprimés. La traduction proposée par B. Landsberger (Landsberger, 1960) permet de bien se rendre compte de la difficulté d'une interprétation univoque :

 

1.Celui qui s'assoit à la taverne [ un homme fort] qui va se détourner.
2.Je sers à flot les lies pour toi : tu trouveras un ami.
3.Tu vas te tenir dans les hautes places : tu seras puissant comme un lion.
4.Tu sortiras du sentier : comme celui qui pèse de l'argent tu tireras de la bonne bière.
5.Tu vas passer le sentier : comme un qui possède un troupeau tu vas couper de la viande.

 

On peut également mettre ces tablettes en relation avec un plateau de jeu provenant du site de Kamid el-Löz, daté entre 1400 et 1200 , en terre cuite recouverte de peinture rouge. Il a été retrouvé à proximité d'un temple et présente des bandes en zigzag sur les parois latérales. Il fait partie de la famille des tabliers de Jeu de Vingt cases mais présente la particularité d'avoir la rangée supérieure de huit cases complètement courbée vers la gauche, formant ainsi un bloc compact qui rappelle les modèles de foie d'animaux que l'on a retrouvés dans plusieurs endroits du Proche-Orient.

Nous ne savons pas exactement s'ils servaient aux devins pour rendre compte des prédictions réalisées ou s'ils étaient plutôt destinés à l'éducation des nouveaux officiants, en offrant à la vue les différentes parties du foie à analyser et les nombreux cas de figures pouvant se produire. Dans le même ordre d'idées, on rencontre également " abnu ", traduisible par pierre et que l'on rencontre parfois dans un contexte divinatoire où "aban erêsi" "la pierre désirable" et "aban la erêsi" "la pierre indésirable" sont utilisées dans la mantique assyrienne ; celles-ci se distinguent par certains caractères et produisent une fois versés dans un récipient des oracles; l'auteur rappelle que la cérémonie organise son sacré, c'est-à-dire les supplications aux dieux pour les diriger, l'établissement d'une question, et suivant leur caractère propre, la prédiction des meilleurs vraisemblances.

Pour les pièces de jeu on rencontre souvent "passu", traduisible par figurine, "homme", pièce de jeu (cf. passu eperi " pièces de jeu (jouée sur) le sol " ou "pièce de jeu faite d'argile sale"), mais aussi fréquemment "zi.in.gi", traduisible par os de jointure ou osselet (Kilmer, 1993) . L'auteur s'interroge également sur les témoignages faisant directement référence à la surface employée pour les jeux de pions ; bien que les éléments soient en nombre restreint on peut envisager plusieurs hypothèses. Premièrement, l'akkadien "dappu" qui apparaît dans un texte scolaire du Babylonien Ancien, connu sous le nom de "Texte d'examination" et utilisé par Benno Landsberger (Landsberger, 1960). On peut envisager ensuite l'akkadien "pûru", semblable à "pashshur " trouvé dans la liste des Synonymes dans Explicit-msh III, dans le sens d'une "table de lots". Notons également que W.Hallo (Hallo, 1983) soutient l'idée que les lots étaient mis dans le "pûru" (sumérien BUR) interprétable comme un bol rituel. Il semble, enfin, que le terme le plus général pour "jeu" est mêlultu, terme utilisé dans les tablettes Séleucides.

 

dimensions eschatologique

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Les aspects que nous connaissons des textes religieux des âges archaïques et de leurs représentations eschatologiques s'accordent mal avec l'image que nous nous faisons de l'esprit qui peut présider au jeu de divertissement. Pourtant, le nom qui nous est parvenu du jeu égyptien,"SNT", signifiant "passage", pourrait servir à véhiculer l'idée d'un déplacement rituel, en relation avec la course des astres et les mythes et le passage de la vie à la mort, clairement attesté à partir de l'époque du Nouvel Empire où sa diffusion atteint toutes les couches de la société.

Nous savons, par ailleurs, que ce déplacement allégorique renvoie aux pratiques déambulatoires, en cours dans les temples Égyptiens, où il était fréquent de faire correspondre une salle à une heure de la journée, en fonction de la position de l'astre solaire. La fin du Jeu de Senet entraîne la "justification" du vainqueur. Expression identique à celle qui marque le passage "victorieux" du monde des vivants à la demeure éternelle des morts vertueux. La question se pose de savoir si la victoire au jeu était vue, par les Égyptiens, comme une espèce de confirmation des faveurs dont le défunt pouvait espérer bénéficier après son jugement. Plusieurs formules des Textes des Pyramides expriment que l'auguste défunt, reçu par les dieux est "maâ-kherou", "justifié", formule reprise à l'époque du Nouvel Empire pour qualifier le joueur sorti victorieux de sa confrontation avec les juges et les démons, au cours de sa partie de Senet. La confrontation avec un hasard personnifié qui demanderait de l'habileté et de la connaissance pour devenir favorable, peut être mise en relation avec les théories cosmologiques. Ce savoir était de quelque poids au sein de sociétés où la croyance représentait une place privilégiée dans l'organisation sociale et intellectuelle.

 

dimensions ethnologique

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En prenant toujours appui sur les travaux de Roger Caillois, nous noterons une phrase qui pourrait se révéler féconde pour notre tentative de replacer les pratiques ludiques attachées aux jeux de pions dans leur contexte culturel. Parlant des jeux regroupés dans la catégorie "Alea" il écrit :

 

(le joueur) dans l'alea, il compte sur tout, sur le plus léger indice, sur la moindre particularité extérieure qu'il tient aussitôt pour un signe ou un avertissement, sur chaque singularité qu'il aperçoit, - sur tout excepté sur lui. (…) l'alea n'a pas pour fonction de faire gagner de l'argent aux plus intelligents ou aux plus savants, mais tout au contraire d'abolir les supériorités naturelles ou acquises des individus, afin de mettre chacun sur un pied d'égalité absolue devant le verdict de la chance.

 

Les jeux que nous étudions plus spécialement ici croisent malheureusement (ou heureusement) deux des catégories élaborées par l'auteur. Dans les jeux de la famille du backgammon, en effet, la spécificité est le mélange du fatalisme, de la distance propre au jeu de hasard, de l'engagement et de l'esprit de compétition propre au jeu de stratégie (ceux que Caillois analyse comme des jeux d'agôn). Pour rechercher la trace d'une signification profonde attachée aux jeux de ce type, nous ne pouvons malheureusement pas nous appuyer sur les travaux d'ethnographes ni d'anthropologues qui ont jusqu'ici, à notre avis, négligé la fécondité d'un tel comportement. Ainsi, dans l'étude collective des pratiques ludiques d'une cinquantaine de tribus modernes (Roberts, 1961) ne trouve-t-on qu'une distinction entre jeux d'habileté, jeux de stratégie et jeux de hasard dans l'enregistrement et l'analyse des comportements liés au jeu. Cependant, nous reprendrons à notre compte la grille d'analyse par niveau de hiérarchisation sociale qui pourrait se révéler instructive pour notre étude. Nous connaissons les modalités de l'organisation politique égyptienne reposant sur la divinisation du pharaon et la constitution d'une gigantesque administration à son service, avec notamment la formation d'une quasi "caste" de scribes, se transmettant de père en fils le savoir des Lettres.

Concernant l'Égypte, les auteurs de publications savantes sur les significations spirituelles du jeu de Senet ont remarqué que sa plus fréquente utilisation dans les rituels eschatologiques à partir de la seconde moitié du deuxième millénaire correspondait à un phénomène de "démocratisation" du rituel de passage auparavant réservé à la personne du pharaon, de ses proches puis de ses familiers. Cette tendance s'accompagna d'un appauvrissement de la dimension du jugement divin au profit de croyances plus superstitieuses faisant alors intervenir le plateau de jeu comme amulette prophylactique. L'ancienneté des jeux appartenant de près ou de loin à la famille du Backgammon est un point d'importance sur lequel il n'est pas superflu d'insister. Elle témoigne de l'interpénétration ancienne des sphères du sacré et du profane, de l'existence d'une certaine dose de doute dans les croyances des civilisations anciennes et, par-là, nous rapproche de l'esprit de formation de ces idées humaines sur l'organisation de la création qui découlent du double mouvement nécessaire de la croyance et du jeu.

 

sciences et croyances dans l'antiquité

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Les lexicographes ont soulevé le paradoxe de l'utilisation de la notion de hasard sans qu'un mot spécifique n'ait été créé pour tenter d'en définir les contours. Nous avons relevé ce fait pour la langue akkadienne, et il est frappant de constater que les populations d'Afrique Noire et d'Arabie, chez qui sont le mieux attestées des pratiques divinatoires de type géomantique, ont mis si longtemps pour considérer le hasard comme pur alea.

Dans son étude sur les relations de l'Islam avec la notion de pari et de jeu, F. Rosenthal évoque une origine persane pour le mot, tout en relevant la fragilité de nos connaissances actuelles. Il est, bien sûr, tentant de relier ce terme à l'idée de bonne ou mauvaise fortune dont les dés sont peut-être le symbole par excellence (Rosenthal, 1977). Pour les ethnographes, cette association tient à la manière dont l'aléatoire est perçu et pensé ; ainsi, il est possible, selon eux, de distinguer le hasard, qui renvoie au possible, et le sort, qui renvoie au destin (Bromberger, 1987). Cependant, à cette distinction subtile s'oppose la construction intellectuelle divinatoire, élaborée au cours de plusieurs millénaires d'observations et d'enregistrements, par les devins et scribes du Proche-Orient.

Celle-ci, en effet, semble s'être détachée de son origine empirique pour développer un véritable système rationnel (Bottéro, 1974) permettant de réunir les possibles et les destins. De cette manière, la présence en nombre de nos jeux de pions, dans des contextes aussi différents que les temples, les palais ou les demeures ordinaires, nous permet de penser qu'ils participaient, eux aussi, à l'élaboration et à la régulation des conceptions intellectuelles de la société. Ils œuvraient en tout cas pour la diffusion des symboles et des signes qui constituaient une idéologie mise en mouvement par l'élite ; cette dernière entretenait probablement à la fois le secret et le mystère sur les significations cachées des écrits et des dessins censés exprimer une relation privilégiée avec les divinités, et leur utilisation à des fins artistiques pour construire les références communes nécessaires au maintien de la cohésion de la société. On a souligné, avec justesse, l'aspect initiatique des écrits divinatoires, en raison de la faible diffusion de l'apprentissage de l'écriture cunéiforme, dont, apparemment, même les rois étaient absents.

En revanche, la présence de jeux, débarrassés de symbolique particulière, témoigne, comme le pense J. Bottéro, d'une "popularisation" des techniques divinatoires, mais permet également d'avancer une hypothèse légèrement différente, insistant plutôt sur la diffusion des concepts de destin, de sort et d'égalité devant les possibles, par la pratique de jeux offrant une lecture rapide des probabilités, des renversements de situation et de leurs allégories, et, peut-être, de la possibilité offerte à chacun de choisir entre plusieurs alternatives. On se trouve donc face à un mouvement opposé : d'un côté, une " démocratisation" de la manipulation du sacré et de l'autre, l'élaboration de codes complexes renvoyant à une symbolique plongeant ses racines dans les périodes les plus anciennes de la communauté. Cette dichotomie s'explique peut-être par la recherche des causes que l'on voit à l'œuvre dans la pensée mésopotamienne, comme dans les constructions abstraites de l'Egypte, à qui l'on doit de véritables encyclopédies que les écoles de scribes ont patiemment augmentées tout en prenant soin de recopier les écrits plus anciens, et par la nécessité de croire et de faire croire pour partager un substrat culturel dont toute société politique se nourrit. Nous ne possédons malheureusement pas de textes propres à la civilisation mésopotamienne relatifs à des procédures ludico-religieuses, à l'exception des deux tablettes dont il a été fait amplement mention plus avant.

Nous connaissons toutefois énormément d'écrits divinatoires aussi bien sous forme de lettres que de véritables traités. On sait, par ailleurs, que c'est grâce aux enregistrements des scribes akkadiens et à leur esprit tourné vers l'encyclopédisme et la causalité, négligeant la transformation des faits particuliers en loi générale, qu'a pu se développer, tout d'abord, la pratique astrologique, puis l'élaboration d'une astronomie mathématique dont les pré-socratiques du monde Égéen seront les premiers formalistes. Nous conviendrons donc que les procédures aléatoires dans la culture sont en même temps des manipulations matérielles et des stratégies intellectuelles (Molino, 1987) au rang desquelles se placent les jeux que nous étudions mais également les pratiques divinatoires et l'écriture. La relation observée entre l'espace du plateau et les générateurs d'aléatoire servant à leur fonctionnement témoigne d'une possible rationalité des règles du jeu dès le IIème millénaire avant notre ère.

Logiquement, c'est dans les constructions religieuses que nous trouvons les preuves de telles spéculations intellectuelles. Cependant, si nous analysons de plus près ces cas, il ressort que la pensée religieuse et ce que nous tentons d'assimiler à une éventuelle pensée rationnelle sont en fait intimement liées à cette époque. Le destin appartient à la sphère religieuse et le devin est le dépositaire des connaissances concernant les cycles, les signes et leur interprétation. De la même manière, le calcul et le jeu semblent intimement liés en Mésopotamie d'où paraît provenir le Jeu des Vingt cases. Les dieux, en effet, y sont représentés par des nombres ; le plus complet, sur lequel fut fondé le système de calcul, est An, dieu de la création originelle, portant le nombre 60. Sîn, dont l'étymologie se décompose en Si-in ou Si-en-nu, n'appartient pas au vocabulaire sémitique : il désigne en akkadien Bel-arhi, le "seigneur du mois " et en sumérien Nanna ou na-an-na, l'homme du ciel. Son nombre est 30. Dans la science des présages, les observations de la lune avaient un rôle de premier ordre. Tantôt, on cherchait à savoir si le dieu Sîn se rendait visible à partir du 28ème jour du mois lunaire ou s'il était dans le ciel en même temps que le soleil, du 12ème au 20ème jour du mois. Le phénomène le plus redoutable était l'éclipse de lune. On lui attribue Shamash et Isthar comme progéniture, respectivement les nombres 20 et 15.

Le premier est le dieu Soleil dont l'idéogramme avait primitivement la forme d'un disque émergeant de deux montagnes (Babbar en sumérien). Associé au dieu de l'éclair et du tonnerre, le dieu du soleil est "maître de voyance ". La "caste" des voyants, bâruti, qui sont les devins par excellence, s'y rattache. Isthar, la grande déesse sémitique, l'Innana des sumériens, la "dame du ciel ", se rattachait à la planète Vénus. Son animal attribut est le lion et son arme préférée est l'arc, dont l'image existe dans "l'étoile de l'arc" qui appartient à la constellation du grand chien, comme "l'étoile de la flèche", Sirius. Au cours du jeu, cinq pions se déplacent sur une ligne de douze cases qui représente apparemment l'espace d'affrontement entre les deux joueurs, alors que deux rangées latérales de quatre cases servent pour chaque joueur à introduire ses pions et peut-être les conserver à l'abri des attaques ennemies ; par un calcul arbitraire on retrouve dans la multiplication de cinq et de douze, le nombre 60.

Ces efforts de rationalisation sont en grande partie le fruit de reconstructions contemporaines, mais ne nous surprennent qu'à moitié lorsque nous connaissons la précision des constructions abstraites en provenance de ces régions. De la sorte nous en venons à nous demander si le recours aux dés ou à certaines pratiques que nous considérons maintenant comme des jeux de hasard était perçu ainsi. Ces derniers faisaient peut-être partie d'un rite où l'on pensait que le hasard ne jouait aucun rôle.

En ce sens, il serait très certainement du plus grand intérêt de repérer la place occupée par le type de jeu que nous avons étudié, dans ses prolongements modernes, comme instrument de règlement des conflits individuels ou sociaux grâce au mélange du possible, du probable et de l'incertain.

 

Pascal Romain
Université Paris I- Sorbonne.

 

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